2016年10月29日

花沢健吾「アイアムアヒーロー」21巻

Iama21

 映画公開にタイミングを合わせた20巻に続いて、21巻はブルーレイ&DVDの発売に合わせた。そのせいでまたもや薄い。ここまでやって売らないといけないもんかねえ。

 英雄が比呂美を助けようと奔走するが、比呂美のほうがネガティブ全開でなんだか怪しいことになってきた。
 恨みがましいヒロインが、主人公もろとも世界を破滅させにかかるという展開は、花沢のデビュー作「ルサンチマン」とも共通する。ゾンビもの、というメジャーな題材を装いながら、クライマックスに来て花沢本来の主題に回帰しようというのだろうか。

 近くで戦っているのに、いまだ鈴木英雄と中田コロリが再会しない。出会ったところで、ZQNを忘れて、二人でマンガを描き始めるというのがオチではあるまいな(笑)

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2016年10月28日

このゲーム、まるでのり弁 「よるのないくに」

 「よるのないくに」は、ガストお得意の3D美少女キャラが百合百合しく活躍するARPG。年末には「2」も予定されており、〜のアトリエに続く新しいシリーズものと位置づけられている。

Ynk01

 このゲームの作りは、言うなればのり弁方式。スーパーののり弁は、揚げ物いっぱいでボリュームがあるのに低コスト。まさにそんな感じなのだ。
 世界を救うというRPGらしい大義を掲げながら、実際には一つの市街を探索するだけ。なので、世界観に国境をまたぐような変化はなく、ステージは小規模で済まされる。ゲーム内容は、短い時間でステージを踏破し、大量のアイテムを収穫するというもの。古くは「Diablo」、少し前だと「ドラゴンズクラウン」あたりをシングルプレイしている感じだ。
 主人公アーナスは魔物を狩り、その血を集めてレベルアップする。この儀式で無駄に下着姿を披露しなければいけないあたりが安っぽい。多様なスキルがあり、どれから習得するか迷うが、難度が低めなので適当で良いらしい。
 道中では従魔と呼ばれるお供を連れていくが、ザコ敵とCGが兼用のため、戦闘中非常に紛らわしい。どの従魔をどう育成するか、バリエーションは膨大だが、これまた難度が低いため、あまり緻密に考えなくてもよいのでもったいない。
 メインシナリオ以外に、各種サブシナリオが存在するが、体のいいステージ使いまわしで、あまり面白くない。サブシナリオの中に昼間行動という項目があり、夜の探索ばかりのこのゲームでは一瞬おっと思う。ところが実際はステージどころかイベント絵すら存在せず、文章で結果が表示されるのみという省エネ仕様。
 交易でアイテムを得るというシステムも同様。世界地図が現実と同じで一瞬わくわくするが、地域を選んでしばらく待ったらアイテムが出るだけ。これではお店と変わらない。「龍が如く」に似たようなシステムがあったが、あっちは曲がりなりにも旅の様子を報告してくれたのに。

Ynk02

 総じて、デザインのコストを抑えており、反面、覚えきれないほどのシステムを詰め込んでボリューム感を出している。これがのり弁方式の所以だ。ガストらしい方向性だが、システムに必然性が乏しいのでどうもぱっとしない。肝心のストーリーも、見せ方が安っぽく先行き不安である。画像は、その安っぽさを象徴する演技の有角とロイド。

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2016年10月23日

秋の夜長にゲームあれこれ

 最近の印象に残った記事。つまりは個人的な備忘録。

「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か 〜日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論
 東山さんのこの講演は、何度か生で聴く機会があり、いつも感銘をうける。学生にゲームを発想させると、ストレートに元の題材そのものを再現しようとすることが多い。そうではなく、面白さに形をまとわせるのがゲームデザインの極意なのだ。バイクと落語とマクロスから「エースコンバット2」が作られたように。

Makuake:アトム時空の果て
 一方こちらは、面白いゲームを作る気あるのか。最初の目標金額は達成したものの、追加目標がひどい。声優を追加する、というあたりは許せるが、エフェクトの追加って何だ。こういうのは最初から入れるか入れないか決まっているものだろう。予算など気にせず、ただ良いものをと作り続けた手塚治虫とは、あまりに隔たりのあるプロジェクトとしか言いようがない。

ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議
 話も貴重なら、公開された企画書、仕様書も超貴重。しかしながら、「零」のディレクターに本物の霊感があり、「その音を再現するために、このゲームには人間の可聴領域の外にある低周波帯や高周波帯の音をあえて入れています。あと、ゲームの中に「無音」という音があって、そこでは人間に聞こえない周波帯の音を爆音で流しています。」というインパクトの前にはすべてがぶっ飛ぶ。

『人喰いの大鷲トリコ』が完成! 吉田修平がTwitterで報告
 公式より先にSIEのプレジデントが完成を宣言。今度こそ無事に発売されるのだとは思うが、コメント欄では相変わらず「実際に見るまでは信じない」と、まるで信用されてない。前回の延期で発表された「予想以上のバグ」は全部とれたのだろうか。

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2016年10月21日

Nintendo Switchの初公開映像を見直す

Nintendoswitch 任天堂の次期ゲーム機がついに正式公開。開発コードネームから、NXと呼ばれていたが、Switchと名付けられた。

【初公開映像】Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)

 テレビにつなぐ他、持ち運んでも使える。コントローラー部分は分離・合体する。ゼルダ・マリオ・スプラトゥーンの新作が控えている。映像から伝わる主な情報は、そんなところだ。
 何度か見直し、私が気になったのは、まず互換性。ソフトはディスクではなく、ROMカードで提供されるので、そういう意味では互換性がない。しかしながら、WiiUと同じ感覚で使えそうなパッドなので、ダウンロードタイトルは互換性があるのかもしれない。
 次に気になったのがパッドの機能。画面はおそらくタッチパネルだと思われるが、映像中では一度もタッチされない。スマホと違って、スティックとボタンがあるからいいんですよ、と主張したいのだろうか。
 さらに、WiiUでは、テレビを主画面、パッドをサブ画面として使うことが特徴だったが、この映像では、ドックからパッドを外した瞬間、テレビが消えてパッドに画面がうつる。画面が1枚しか使われていないのだ。WiiUでは、2画面をうまく使ったゲームが少なかったので、Switchではそれを売りにするのをやめたと見える。
 分離・合体するコントローラーは一見ユニークだが、WiiUで(サブ画面を使わない)普通のゲームをやるにはパッドが大きくて扱いにくい、という不満に応えており、全体に普通であろうとする姿勢が見える。仕様が特殊すぎて、他機種と同じゲームを出す時に敬遠され、サードパーティー製のタイトルが激減して痛い目を見た、WiiUの結果への反省だろうか。
 でもスプラトゥーンで画面が1枚しかないと困るぞ、と心配だが、まだ初報が出ただけなので今後の詳細情報を注意深く追いたいと思う。

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2016年10月19日

映画 聲の形

 マンガは最初だけ知っており、また、製作が京アニであることから、TVシリーズが放映済みでその完結編ではないか、と誤解していた。実際はこれが初の映像化である。
 「君の名は。」効果か、カップルの観客が多かったが、上映が終わった館内は静まり返っていた。そりゃそうだ、見て楽しくなれるストーリーじゃない。心理描写中心の、考えさせるドラマだった。

 主人公の将也は、小学生時代に、耳の聞こえない硝子をいじめた。硝子がいかにハンデを克服するか、そういう話ならこれまでにたくさんあった。一方この映画は将也の側に視点を絞り、彼の贖罪と彼への許しを描くことに挑戦していた。
 だが私にはしっくりこなかった。

注:以下にネタバレを含む

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2016年10月18日

「銃夢火星戦記」3巻

 お、1年ぶりに新刊出たのか、と手に取ってみたら、いつの間にか3巻。2巻が出ていたことに気が付いていなかったとは完全にファン失格である。

Gunmu3

 さて、「銃夢」にとって大事なキャラクターは、ガリィでもエーリカでもない。悪役だ。
 「銃夢」の面白さはひとえに悪役のデキにかかっており、無印時代のマカクやザパンは最高であった。「Last Order」が面白くなかった理由もムバディの不出来によるところが大きいと私は見ている。
 その流れで言うと、今回初登場となったムスターは、なかなか期待値の高い悪役と言えそうだ。全身に人面瘡をまとっている怪人だが、この病気が出てきたということは、ゲーム版銃夢の結末に使われている人面瘡設定が、実は踏襲されているということなのだろうか。色んな意味で目を離せない展開となってきた。

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2016年10月15日

「うたわれるもの」をプレイして大失敗

Utawarep PS+のフリープレイでダウンロードしたまま、わが家のPSvitaTVの肥やしになっていた「うたわれるものportable」。やってみたら面白かった。ノベルパートの比重が大きいSRPGといった趣。
 しかし、終盤に入って戦闘パートが手ごわくなり、ラスボスですっかりお手上げになった。渋々攻略サイトなど見てみると、このゲームの戦闘はぬるいのでクリアは簡単、などと書いてある。一瞬、俺はそんなに下手なのか、と思うが、いやいや、ファイアーエムブレムで味方を殺さずクリアを達成したこともあるのに、そんなに腕前は悪くないだろ、と思い直す。
 調べてみて、大変なミスが発覚した。戦闘終了時、パラメータを配分してキャラを強化するのだが、そのとき、均等にポイントを振っていたのだ。結果、全体に攻撃力不足になっていた。
 中盤からやり直し、以降、攻撃に全振りしたら、難易度が劇的に下がった。いや〜、このゲーム、攻撃力重視だったのね。ファイアーエムブレムなんかだと、守備に振るとノーダメージにになったりしてそれはそれで使えるんだけど。自由度が高いんなら、ある程度どうプレイしてもクリアできるようにしてくれないと、と文句の一つも言ってやりたくなる。

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2016年10月09日

「The Tomorrow Children」その3 社会の言いなり

Ttc31 このゲームが盛り上がらない理由の一端は、我々プレイヤーの側にある。まずは、発売直前に公開されたムービーを見てほしい。

『The Tomorrow Children(トゥモロー チルドレン)』 ローンチトレーラー

 人類復興を目標に、街をつくっていくのがこのゲーム。その過程で、個性的な街が生み出されることが企図されている。ムービーからはそれが伝わってくる。
 だが、実際にいくつもの街を見てきたが、そのような個性的な街はほとんどない。不特定のプレイヤーが協力した結果、街の構造は効率や利便性を重視したものになりがちだ。タウンホールや発電所は、燃料を必要とするので資材置き場の近くにしよう。食料集めの効率がいいように、樹はまとまった場所に植えよう、という具合である。結果、どこの街もあまり変わり映えがしない、という共産圏らしい状況となる。
 これが、個人で街を作るゲームであれば、効率を無視して好みの形を作る人も多いだろう。あるいは、外国のプレイヤーであれば、その場のノリで変な街を作ったりするかもしれない。日本のプレイヤーは目標に忠実で、空気を読んで人に合わせ過ぎる。「トゥモロー チルドレン」を開発したQgamesは、社長以下多くの外国人スタッフを擁する多国籍企業なので、このへんは計算違いだったかもしれない。

 このゲームでは、荒らしが許容されている。不要なものを作りまくったり、必要な施設を撤去したり、嫌がらせが可能だ。しかし、他のプレイヤーの反応が直接見られるゲームではないため、荒らし甲斐もないようで、最近はあまり見かけない。

Ttc32 上は、ある街で見かけた施設。防護壁と門を組み合わせて、勝手に個人ガレージを作っている。中にはご丁寧にもホバータンクと予備燃料が置いてあった。この国では個人の財は認められていないので、勝手に乗って去ってしまってもよいのだが、これだけ堂々と構えられているとかえって遠慮してしまう(笑) こういう創意あるプレイヤーが増えてくると面白くなるんだろうなあ。

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2016年10月07日

「カルドセプト リボルト」その4 気軽にカードバトル

 3度目のエンドロールでようやくストーリー終了。とはいえ、やりこみ系のステージがまたまた新たに追加されたので、対人戦抜きでもまだまだ遊べる。

 このゲームには、アシストカーソルという機能がある。次の一手をおすすめしてくれる機能なのだが、最初のエンドロールが終わると、オフになる。ここからは自分で考えられるでしょ、というわけだ。もっと早い段階でオフにし、自分の足でゲームを進めている人も多いだろう。
 私は、あえてアシストカーソルを使い続けてみた。ほぼ自動的に最善手が選ばれるわけで、そんなの面白くない、と言われそうだ。だがこれが意外に面白い。例えば、アングリーマスクのダメージ反射機能を活用した侵略など、複雑すぎて自分ではやろうと思わない戦略を知る楽しみがある。また、ゲーム中の戦略はアシストが肩代わりしてくれるので楽々だが、かわりに勝てるブック(デッキ)を組む部分に集中することができる。
 本来、知略を尽くして戦うハードルの高いゲームが、ソーシャルゲームのカードバトル並みに敷居の低いものに化ける。ユーザーの幅が広がり、これはこれでありだな、と思う。

Revolt04

 さて、ストーリー終盤の強敵に対しては、水風ブックで対処した。強力な武器アイテムを頼りに、敵に殴りかかる野蛮なブック構成だ。
 そんな中、最も活躍したのがアーチビショップ。絵柄が地味な、無属性のノーマルカードだが、あなどれない。スペルや秘術が乱れ飛ぶ戦場も、こいつがいれば安心。「不屈」持ちなので、休みなく働いて多数の術を次々に無効化できる。さらに、アイテムを盗られないスキルが地味に有効で、強力な武器アイテムを携えて侵略に活躍することも多々あった。なかなか味のあるカードだ。

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2016年10月02日

はちま起稿、なぜライター名を記載?

 はちまを見ていて、ふと気が付いた。

Hachima 記事にライター名が記載されている! いつからだろう? と思ってさかのぼって調べたが、ご丁寧にも過去ログすべてに表記が足されていてわからずじまいだ。元から個人で運営しているとは思っていなかったものの、この変更で急に組織が表立ってきた。
 他所からニュースを引いてきて、反応をまとめ、一言コメントする。これ、ライターって呼べるか? 違うだろ。

重複記事の給料泥棒 ライター : UTA
糞記事連発パチンカス ライター : ばん
釣り&偏向タイトル&煽りコメントのエース ライター : クッキー☆
創作バカッターに飛びつく ライター : ゴブ蔵
上げなくて良い事も記事にして拡散する ライター : ポタク
一番まじめだが、本田Pには喧嘩を売る ライター : 新人くん
英雄的行為してみたいほぁ ライター : ほぁイシュトヴァーンほぁ
ハズレ新人、コメントが雑 ライター : finch
別のまとめサイトから丸ごと引用新人 ライター : 太郎

そしてこいつらを統括するゲーム業界の嫌われ者 清水ライザップ鉄平
ようこそ底辺の吹き溜まり、はちま起稿へ

 ↑常連からさっそく分析されてて笑う。
 「ライター」諸君は、もしかすると自己顕示欲が満たされて満足しているかもしれないが、こんな仕事で名前を売っても何もつながらない。それどころか、何かあったら責任をとらされるかもしれない。今後トラブルが起こっても、ライターが勝手にやったこと、と白を切るための策かもね。

posted by Dr.K at 16:44| Comment(2) | TrackBack(0) | 馬鹿は黙ってろ! | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする