2005年12月11日

ゲーム会社を辞めるとき

 昨日は、学祭もどきイベントで授業はなし。土曜日と言うことで、普段は早期入社で働きに出ている学生も、久しぶりに登校して来ております。
 どこも仕事は相当キツイみたい。せっかく希望の職に就いても、卒業までに辞める奴とか、すでに2社目の研修中という気が早い奴もいます。

 さて、ゲーム開発と言えば、長く勤めにくい仕事の代表として有名です。しかしながら、その辞め時には一定の傾向があるように思います。
 それが、1ヶ月、1年、3年の壁です。

■1ヶ月の壁■
 要するに研修中に辞めるというパターンです。そんな馬鹿な、と思うかも知れませんが、これが結構あるんですねぇ、特にデザイナーで
 ゲーム会社の入社試験は、実力を厳しく問いますので、それなりに腕に覚えのある絵描きがそろいます。今まで周囲から「うまいねぇ」とちやほやされて来たのに、研修ではケチョンケチョンに叩かれます。画風も変えさせられます。順応できた奴からチームへ配属され始め、かつてない危機感が襲ってきます。
 趣味としての絵には、「良い」の基準が色々あります。かわいいもの、リアルなもの、きれいなもの、味があるもの、なんでもいい訳です。しかし、これが仕事となるとそのプロジェクトで「使える」か「使えない」か。その基準しかありません。
 ついていけない、と悟ると辞表を書くしかないのです。

■1年の壁■
 これは1年というより、一つのゲームを作り終える、と言った方がいいかも知れません。
 このとき、「良い仕事が出来た。もっと働こう」とか、「今回の仕事は不満だ。次こそ何とかしよう」とか考える人は会社に残りますが、「ゲーム作りなんて、そんなにいいものでもなかったな」という人が出てきます。これを俗に目が覚めると言い、気が付くと転職して堅気の公務員になっていたりします。
 それ以外に、最初の仕事に全力投球して燃え尽き、辞めてしまう人もいますので、世間に元業界人が増えるのも無理ありません。

■3年の壁■
 いくつかのゲームを完成させる頃になると、そろそろメインどころの仕事(デザインチーフ、メインプログラマー、メインプランナー)をやってみないか、と言われたりします。
 今までは、個人の技量でやっていた仕事でしたが、下の面倒を見ながらまとめていくことになり、責任も大きくなります。このプレッシャーに耐えるかどうかが、また一つのターニングポイントになる訳です。
 また、活躍していない人は、こうした重責を頼まれませんが、それはそれで同期から取り残されていると感じて、退職を決意するきっかけになります。

 これらをクリアするのが、長く勤めるコツらしいのですが、それが当人にとって幸せかどうかはまた別の問題ですのでご注意下さい、と、目の覚めた一人からご忠告申し上げる次第です。
posted by Dr.K at 11:32| Comment(2) | TrackBack(1) | 馬鹿は黙ってろ! | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
3年目の次は、きっと5年目だろうなぁ。チーフとしてがむしゃらにやってきて、ふと気付くと、自分が歯車の一員になってる気がする。んで、こんなんじゃないと考えて辞める。怖いなぁ。オレも。
Posted by ASKA at 2006年01月04日 00:54
どっちかというと、他社へ転職または独立して起業となることが多い気がしますね。
Posted by Dr.K at 2006年01月04日 08:58
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またええコト言ってる
Excerpt: Dr.K師範がまたええコト言ってるのでリンク張りますよ。<br /><br />ちょい暗い目、ってかあまり直視したく無い内容だったりするんです。<br />だけど何でいいコトかっつぅと、アタシも身に覚えがあ??
Weblog: なんてこった!!
Tracked: 2005-12-11 13:58