2008年02月05日

ゲーム企画書の書き方 −その前に−

 毎年恒例の学内オーディション。今年もゲーム企画書の審査を担当したのですが、ちょうど良いタイミングで島国大和さんの所に、

ゲーム企画書の書き方:新卒篇

 という記事がアップされているのを発見。その中で特に感心したのは、ターゲットだのコンセプトだのといった用語を使わずに説明が進められている点です。
 項目立てて説明すると、項目だけ付けて中身の伴ってない書類を作っちゃう学生、多いんですよホント。

 今年の企画書審査では、そもそもゲーム企画書は面白く伝わるように書くべしという原点が伝わっていなかったのでは、と自身の非力を反省しております。
 体裁は例年より整っているんですが、どうにも淡泊。一枚物の素案レベルの情報を、枚数わけて書いただけ、みたいなものが目立ちました。良いアイデアを言っておいて、実例を示したりアピールを盛り込まず放置。なんて勿体ない。

ゲームの面白さを説明するより、面白がってる所の例を出した方が早い

 これ金言ですわ。
 そして、これを実現するためには、頭の中にある想像上のゲームが実際にプレイできるまでに完成していることが条件になると思います。私は自然に出来ていたもんで気が付かなかったんですが、どうやら学生の中には、そういった想像抜きで企画書を書き始めている者が少なくないみたいなんですね。アイデアを頭の中でプレイし、充分に検証しなければ、それが面白いかどうかなんて、本人にだって分かりません。そんな状態で書いても、アピールなんかできっこないですよね。

【結論】
 企画書に至る前に、メモや落書きや素案、そして何より本人の頭の中で想像上のゲームを構築すること。
posted by Dr.K at 11:46| Comment(5) | TrackBack(0) | 馬鹿は黙ってろ! | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
最近のゲームはどうも何でもできる分足し算でできている気がします。だから、これもやれたらもっと面白い、あれもできたらもっと感動する、という考え方が土台にある人が多いのではないでしょうか。逆に制限のあった時代は引き算で、結局残る部分は一番面白い、触ってもらいたい部分だけになるので、表現したいものについてじっくり考えられた、と推測しています。ちなみに自分は頭の中でプレイしているうちに面白くない点が目立って飽きるタイプでした。
Posted by そら at 2008年02月05日 18:48
たしかにハードは何でも実現できる方へ向かっているんですが、むしろプレイヤーがゲームに使える頭脳の方に限界があるように思います。 そのことを考慮した企画とは? これ今後のテーマですね。
Posted by Dr.K at 2008年02月07日 10:48
お久しぶりな書き込みです。ゲームの企画書と見て、書き込みたくなるようでは、私ももうオッサンだな〜と思ったりしたのですが・・・ 最近のゲーム機は、もはやほとんど何でもできるモンスターマシン・・・というか、私らが在学当時の企画書を具現化しているものすら幾つかありますよね。それぐらい時代が進んだわけですが、そういう前提が違うところで企画を書く学生には少々同情もありますね。強いて言うならば、私達の時代は斬新で面白いものを求めていた節もあったわけですが、現状なんでもできるハードを前提に斬新なものといのも少々酷かな〜って。 とはいえ当時の私などは、今も昔も実はゲームの核ともいえる部分は全く変わっていないという点に立って企画を考えたりしたものですが、そういう部分はどうなんでしょうね?まずは原点回帰!みたいな。
Posted by ペインター at 2008年02月07日 11:51
ブログのコピペで申し訳ないですがttp://gamemuseum.blog87.fc2.com/blog-entry-2392.htmlどうやら新作8ビットゲームを開発したドキュメント番組がDVDになったようです。さらに特典にそのゲームの企画書が付くとか。
Posted by そら at 2008年02月08日 03:07
<a href="http://www.projectfonline.com/index.php/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8公式的なページ出てきました・・・" rel="nofollow">http://www.projectfonline.com/index.php/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8公式的なページ出てきました・・・</a>
Posted by そら at 2008年02月08日 03:10
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