2009年10月31日

好きというのは素晴らしいこと その2

 前回の記事はなんと2年前(笑)

 長くなるが、まず、これらを読んでほしい。

「ゲーム会社に就職する方法」 その1 その2 その3

 飯島多紀哉氏は、ゲーム会社シャノンの社長。そのような人が、これだけのまとまった内容を書いたとなれば、学生への影響もありそうだ。

 以下、異論を挟みつつ、解説してみよう。「四八(仮)」を発売日購入でプレイした私なら、多少はその資格もあるだろう。

 (略)最近の就職希望者を見ていると、ほぼすべての学生さんたちが学校で出された宿題や課題しか持ってこない方が多いです。
 これでは、自分は言われたことしかやりませんと態度で表しているようなものです。

 講師業に携わる者としては、本当に申し訳ない、としか言いようがない。彼らは、それを胸を張ってやってしまっている。なぜなら、学校において課題をするのは優等生の部類だからだ。自分の周囲だけしか見ていない者は、それだけで満足してしまう。
 しかし、授業でやる課題など、作品作りのほんの入り口にしか過ぎない。その先に進んでいかなければ、〈自分の作品〉など作れはしない。
 作品とは恐ろしいもので、嫌々、やっつけで作ったものは見ればすぐわかる。一方、〈自分の作品〉には、作り手の情熱やこだわりが自ずと現れる。私は、そういう魅力に満ちた学生作品をこれまでにたくさん見てきた。そんな作り手に共通するのは〈好き〉という気持ち。彼らは誰に強制されるでもなく試行錯誤や作り込みを楽しんでおり、努力を重ね苦行を積んでいるなどとは思っていない。もし、作ることがつらい苦行としか感じられないのだとしたら、そんなことを仕事にしようとすること自体が大きな間違いだ。

 一番有効なのは、その企業が発売もしくは制作している作品の続編なり姉妹編を自分なりに考えてみることです。

 一方、この発言は鵜呑みにしてもらっては困る。これは、作風が特化している会社にのみ有効な方法だ。
 シャノンの場合、シナリオライターである飯島氏を中心とする会社であり、その作風は飯島流になる。他の例として、suda51氏が率いるグラスホッパー・マニファクチュアや、神谷盛治氏が率いるヴァニラウェアを挙げることができる。
 しかし、多くの会社は作風など決まっていないし、特定のクリエイターのみに頼った経営はしない。大手企業であれば、市場の変化に対応できるように、得意ジャンル以外のものにも手を出すし、中小の開発会社もまた、依頼に応じて何でも手がける姿勢のところが多数である。
 このような場合、企業がまず見るのは、プランナー志望者の企画力やデザイン志望者の画力であって、自社に合った内容かどうかは二の次である。むしろ、受ける会社におもねった作品は危険だ。
 想像してみてほしい。アトラスに、ペルソナシリーズの新作を想定した作品を送ったらどうなるか。そんなものは、既に社内にいるスタッフで作れるではないか。わざわざ新卒を雇う必要がどこにある。
 新卒を雇う=作業員の増員、としか考えていないような企業は、社員の奴隷化を進めるブラック企業だ。まともな企業なら、新卒の採用は、会社に新風を吹き込んでもらう意図が+されるはずであり、そのためには〈自分の作品〉の方が有効なのは言うまでもない。

 いずれにせよ、企業を研究しなければ、どんな就職作品が有効かは見つからない。しっかり作戦を立てて臨んでほしい。

posted by Dr.K at 16:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 馬鹿は黙ってろ! | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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