2009年12月16日

ビッチビチにビッチオバン 「BAYONETTA」その2

 ノーマルモードでどうにか中盤まで到達。アイテム消費しまくり、死にまくりなので、評価ランクが最低な上に、買い物がほとんどできないので、この先が不安だ。
 さて、ゲーム性がだいぶわかってきたので、このゲームの抱える問題も見えてきた。

Bayonetta2

 クライマックス・アクションの名に偽りはなく、戦いの舞台や状況の盛り上がりは最高。しかし、その演出によりゲーム性が犠牲になっていると感じるところが多い。特に巨大な敵と戦うときにそのことが顕著である。
 アクションゲームの肝は、プレイヤーのアクションと、それに対するリアクションだ。
 まず、アクション。プレイヤーの操作に応じて自在にキャラが動く楽しさ。「ベヨネッタ」では、この点は高度に追求されている。単に技の種類が多いだけでなく、表現が独創的である。個人的なお気に入りは、〈ウィッチウォーク〉。しかし残念なことに、ボス戦などではカメラが引いてしまい、アクションがよく見えないのである。
 一方、リアクション。プレイヤーがしたことに対する反応や手応えが、ゲームを楽しむ上では重要となる。「ベヨネッタ」は、この点で難があると感じる。スケールの大きな敵が多いので、殴る蹴るだけではそもそも攻撃が届かない。そこで、銃撃やウィケッドウィーブといった射程の長い技が用意され、工夫されてはいるのだが、当たったときのリアクションだけは昔のままなのだ。
 海外において、TPSやFPSがなぜ最先端のゲームでいられるのか考えてみると、リアクションの進化が大きいのではないかと思う。人を撃てば、部位によって反応が変わり、武器によって効果が変わる。機械を撃てば、撃ったところから壊れる。リアクションの面白さがあればこそ、撃つだけのゲームを飽きずにプレイできるのだ。
 「ベヨネッタ」では、敵たちは昔ながらの画一的な反応しかしないので、状況は映像的に盛り上がっても、ゲーム的には盛り上がりきれないと感じる。繰り返しプレイしてもっとうまくなりたい、と思わせるだけの攻略性があるだけに、惜しいことだ。

posted by Dr.K at 12:45| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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