2014年06月18日

ヒット作だが奇ゲー 「アサシンクリード」その2

Ascr12 「アサシンクリード」のストーリーは奇妙に入り組んでいる。
 「あなたは中世のアサシンです。はい、プレイどうぞ」とはならない。まず始まるのは現代の物語。デズモンド・マイルズという男が研究所に囚われており、アニムスと呼ばれる機械で、先祖の記憶を見せられる。それが中世、アサシンの物語である。

 アサシンの物語は一人一人ターゲットを暗殺していくシンプルなものだが、時々現代に戻って、何のためにデズモンドが囚われ、被験者にされているのか、という謎を追っていく。この現代パート、正直なところ、ゲームの盛り上がりに水を差す余分な要素と感じた。
 ではなぜこんなものが入っているのか。ゲームそのものを世界観に取り込むためと思われる。
 例えば、体力ゲージは、アニムスのシンクロ率として表現されている。マップの移動制限は、アニムスの記憶へのアクセスが不完全だから行けない、と説明される。場面が変わるときは、アニムスによって記憶が早送りされたのだと伝えられる。そして極めつけに、オプション設定やステージ選択もアニムスのメニューとして作られているのだ。
 通常、ゲームの表示物やシステムメッセージは、その作品の世界観の外にあって、純粋にプレイヤーに物事を説明するのに使われる。ところが、「アサシンクリード」では、それらはアニムスのインターフェースであり、つまりゲームの世界観の中にあるものとして扱われているのである。
 これにより、デズモンドとプレイヤーとの立場は、奇妙に重なることになるのだが、そのことが何かストーリーにいい影響を与えているかというとそうでもない。功績は、続編へのブリッジになったということくらいか。何にしてもややこしいので、うまく説明できているか不安である。

posted by Dr.K at 21:41| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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