2020年10月14日

「新サクラ大戦」がイマイチな理由 その2

 続いては、バトルパートについて。「新」になって、最も変わったのがこの部分だ。
 シミュレーションゲームを廃止し、アクションゲームになったのだが、これがまた残念な出来なのだ。

●極端な低コスト
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 まず、ステージの種類が少ない。ほとんどの戦闘は、魔幻空間と呼ばれる異界で行われるが、バリエーションが少なくて代わり映えがしない。時々帝都への敵襲があり、緊急出動するが、呆れたことに帝劇前しかステージがない。過去作が、それぞれの都市で名所を舞台に戦わせてくれたのに比べると、極端に貧相である。

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 さらに、敵の種類が少ない。ザコが繰り返し使われるのは良しとしよう。しかし、ボス級の敵が、朧、夜叉、ラスボスの3種だけとはがっかりだ。これだけスケールの大きな話にしては敵の組織が小さすぎる。何度も対戦する敵がいてもよいが、せめてメカを乗り換えるくらいしてほしい。
 ゲームの規模に見合わない低コスト過ぎる作りだ。

●ジャスト回避
 素材が貧しくとも面白いゲームはある。だが残念なことに、「新サクラ大戦」はアクションとしてつまらない部類だ。
 前半は、難易度が低く、適当に攻撃しつつ必殺技を繰り出せばクリアできる。単調に感じるがストレスもない。しかし、後半は敵が強くストレス度ばかりが高くなる。
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 これを解決するのがジャスト回避で、決まれば時間が止まったようになり、優位に戦うことができる。ところが、画像の通りエフェクトが強烈で色もモノクロになるため、敵がよく見えない。結果、適当な場所をめがけて攻撃を連発することになる。
 断崖から落ちてはリスポーンを繰り返すザコを見ると、何世代前のアクションかと、哀れにさえ思えてくる。

●華撃団大戦
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 世界の華劇団同士が戦う、というストーリーの是非は置いておくとしても、ゲームがつまらないことが許しがたい。普通に直接戦えば良いものを、なぜザコの討伐数で競争しなければならないのか。おまけに、主催者の気分でルールがたびたび変更され、競技としての一貫性もない。なによりおかしいのが、3対3の競技なのに、他国の選手が2人ずつしかいないこと。結果、3人目だけ名前もないモブとなっているのだ。2対2で作っていたのを途中で変更したのでは、と勘繰ってしまう。

●メカがアクションに不向き
 味方機は、シリーズ伝統のずんぐりしたデザイン。これは、シミュレーションタイプのバトルで、ユニットとして使うのに適した姿だ。アクションに使うと、手足が短くてモーションが映えない。ジャンプの挙動なども非常に怪しい。
 敵は新規デザインなので、アクション向きに頭身が高かったりする。わかってるなら味方もゲーム性に合ったデザインにするべきだ。

●本当に必要だったもの
 色々言ったが、ぶっちゃけ「サクラ大戦」のバトルパートに緻密なゲームなど必要ない
 これまでの「サクラ大戦」では、バトルパートはアドベンチャーパートの成果を見る場だった。アドベンチャーパートで好感度が高まっていると、極端なバフがかかって、バトルパートで無双できる。また、シミュレーション仕立てだったので、花組の皆を指揮する隊長の実感もあった。
 ところが「新サクラ大戦」は、バトルパートに自分ともう一人しか出ないので、皆で戦っている感覚が乏しい。バフもあまり感じられず、アドベンチャーパートとの結びつきが薄く感じる。各パートがちぐはぐで、何を伝えたいのか、楽しんでほしいのかはっきりしない居心地の悪さがつきまとう。困ったゲームだ。
posted by Dr.K at 00:19| Comment(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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