2017年06月24日

「Horizon Zero Dawn」その4 フォーカスで名探偵

 オープンワールドらしく、プレイ中は多様なクエストに遭遇する。中でも楽しいのが、行方不明者の捜索や、事件の捜査といった探偵紛いの仕事だ。

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 それもこれも、高性能ウェアラブルデバイスの〈フォーカス〉のおかげ。フォーカスは、機械獣の解析や、失われた文明の機器を感知するのに使えるのだが、それらに加えて、足跡などの痕跡を視覚化することができるのだ。これはもう探偵としてはチート級。AR的な視覚表現も斬新で面白い。後を追うのに夢中になって、機械獣の縄張りに不用意に足を踏み入れるところまでがお決まりのパターン。
 新たな世界観のオープンワールドを作っただけでも大したものなのに、こんな尖った遊びまで実現するのは凄い! と思っていたら、この追跡システム、「ホライゾン」発祥のものではないらしい。
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「Witcher3」の〈ウィッチャーの感覚〉が、ほぼ同じものなのだそうだ。海外のオープンワールドは深化しているなあ。いつまでも「グランド・セフト・オート」や「アサシンクリード」しか知らないのではだめだなあ。
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2017年06月18日

「Horizon Zero Dawn」その3 工場見学

 このゲームの敵は、多種多様な機械獣。ゾイドをリアルにしたみたいで、いちいちかっこいい。やがて疑問がわいてくる。こいつらどこから来て、どうやって増えているんだろう。

 答えはきちんと用意されていた。機械炉と呼ばれる施設へ行けばよい。
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 山の中に忽然と未来的な構造物が出現する。もうこの外見だけでわくわくするが、中に入るとさらに素晴らしい。
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 壁面をびっしり埋めつくす機械機械また機械。これまで大自然を駆け回ってきたのに、突然のこの景色はインパクトが大きい。機械獣の生産ラインらしきものもあり、探索ではなく工場見学の趣である。ゲームなので、ここでも敵と戦わねばならないが、できればのんびり見物したいくらいだ。
 機械炉をクリアすると、オーバーライドという機能で、特定の種類の機械獣を味方につけることができる。乗ることが出来たり、敵にけしかけることができたりして面白い。機械炉のボス敵は凶悪だが、乗り越えるだけの価値はある。
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2017年06月17日

E3 2017 注目すべき新作

 今年から一般客も入れたらしいE3。メジャー作品の発表については、すでにそこかしこで話題になっているかと思いますので、ここでは個人的な注目作を挙げておきます。

 開発のえーでるわいすは、元プロによる同人サークル。前作「アスタブリード」は、PS4の初期ラインアップとして脚光を浴びましたが、今回はマーベラスの手ではじめから世界市場へ。まさかのE3出展となりました。アクション性と趣味性が高いレベルで両立しており、この作者の集大成的な一本という印象をうけました。水面シェーダーやべえな。完成に期待しています。

 ヴァニラウェアの新作は、今年も映像のみの出展。一見、英語に翻訳しただけのように見えますが、よ〜く見ると新映像が混ざっています。ゆっくりですが進んでいます。気長に待ちましょう。

 予想外の良作だった「ライフ イズ ストレンジ」。この新作は、クロエを主役とした前日譚のようです。マックスがいないとなると、最大の特徴だった〈時間巻き戻し〉ができないことになりますが、果たしてどんなゲームになるのでしょう、気になります! もっと気になるのは、リンク先にある通り、国内発売が見送られる可能性があることです。そんな、ひどい…

 ちょうど今プレイ中の「Horizon Zero Dawn」に、DLCが発表されました。予定になかったのでちょっとしたサプライズです。クリアして売っちゃった人、けっこういるんじゃないかな。ムービーからは規模感が伝わらないので、価格はどれくらいになるのか、気になります! もちろん日本でも出ますよね?
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2017年06月15日

「Horizon Zero Dawn」その2 自分で見つけろ

 アーロイは異端者なので、ノラ族の者は口をきくことを許されない。ゆえに、たまに人を見かけても無視されたり、そっけない会話しかない。ひょっとしてモブのセリフを作る工数を節約してんのか? などと邪推したがどうやら違った。部族の試練を終え、義勇兵に昇格すると、普通に会話できるようになる。
 以降、集落の外へ出ることを許され、いよいよオープンワールドの真価が発揮される…のだが、アーロイが真価を発揮してなかった。
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 アーロイを強くする様々なメニュー。スキルの選択。武器の改造。素材の活用。何一つさわっていなかったのだ。このゲーム、狩りやステルスといったアクションについては、師匠が丁寧に教えてくれるが、強化システムについてはほとんど放置なのだ。似たシステムのゲームいっぱいあるでしょ、という理由なのか、それとも、生き残り方は自分で見つけろ、という荒野のサバイバル的な作風なのか、どちらとも判断がつきかねる。

 そういえば、ウェアラブルコンピュータのフォーカスも、よく使うのを忘れる。下の画像のミッション、警報探すの気が付かず、普通に全滅させてしまった。このアーロイやっぱり野蛮。
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2017年06月10日

「Horizon Zero Dawn」その1 いきなり強敵

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 赤ん坊時代から始まるオープニングに、並々ならぬ気合を感じる「ホライゾン ゼロ・ドーン」。今さらながらプレイ開始である。主人公のアーロイは、母親が不明な異端者として、部族から遠ざけられて育つ。幼少期に、文明人の遺跡からウェアラブルコンピューターを見つけ、異能の狩人となる。
 成長したアーロイは、育ての親であり師であるロストから、機械獣を狩る方法を学ぶ。ここからがようやく本格的なゲームとなるのだが、予想をはるかに上回る難しさ!
 草むらに隠れて弓で戦うのが基本となるのだが、機械獣は装甲が固く、ただ打ったのでは大してダメージにならない。弱点を射貫く正確さが必要だ。そして、敵に見つかったら絶体絶命。3回ほど攻撃を食らうとゲームオーバーだ。
 特に厳しかったのがソートゥース戦。虎のような巨体で、見つかったら逃げられない強敵である。直前にトラップキャスターという足止め兵器を得るので、さっそく使ってみるのだが、引き際がよくわからず、怒り狂った敵にやられてお陀仏。何十回かの失敗の後、ヤケになって隠れるのをやめ、近接攻撃で特攻したら偶然勝てた。
 それ以降、弓が苦手で、槍ばかり振り回す野蛮なアーロイになってしまった。「アンチャーテッド」でも、銃より殴りでプレイしていたので全く進歩がない。果たしてクリアできるのか? とても心配である。
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2017年06月03日

自由すぎるゼルダ 「ブレス オブ ザ ワイルド」その6

 いったんエンディングを見てから2週間以上。こんなにみっちりプレイすることになるとは思いませんでした。
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 一応クリアしたので、情報解禁ということで(笑)、ネットで攻略記事などを見てみました。
 するとなんと、真のエンディングという奴があるらしい。ぜひ見届けねば、とプレイを続行しました。ついでに、未プレイの祠やミニチャレンジもぽつぽつ拾っていくことにしました。

(以下にネタバレを含みますので念のため)

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2017年05月14日

自由すぎるゼルダ 「ブレス オブ ザ ワイルド」その5

 ようやくガノンを倒して、エンディングを迎えました。とはいうものの、祠やらミニチャレンジやら、すっ飛ばしたものが多いので、まだプレイするつもりですけどね。

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 オープンワールドを採用し、自由度の高さが特徴となっている今回の「ゼルダ」。しかし、自由度が高ければそれだけプレイヤーが目的を見失いやすくなります。例えば私は、「龍が如く」などプレイしようものなら、大切な人の命が危機にさらされる場面であっても、キャバクラに入り浸ってしまいます。
 一方、「ブレス オブ ザ ワイルド」には、そのような矛盾を避ける工夫があります。例えば、ハイラル城です。この城は世界のほぼ中央に位置し、ガノンの禍々しいオーラを放っています。どこからでも見えて気になるので、プレイヤーは何をしていても本来の目的を思い出します。ディズニーランドにおけるシンデレラ城、関東での富士山に匹敵するランドマークと言えます。

(注:以下に、ネタバレを含みます)

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2017年04月26日

自由すぎるゼルダ 「ブレス オブ ザ ワイルド」その4

 私は、ゲームでクリア後の街をぶらぶらするのが好きです。人々が平和を満喫している姿を見るとほっこりしますよね。時には感謝のしるしに何かもらえることも。

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 そんなわけで、神獣ヴァ・メドーをクリアし、リトの村に帰ってきました。この村は眺めがいいですね。人々と話しながら、ひとしきり散策していると、店員に呼び止められました。
「防寒着はいかがですか?」
 な、なんですと〜?

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2017年04月12日

「GRAVITY DAZE 2」のDLC「時の箱舟-クロウの帰結」がユニークな仕上がり

 「クロウの帰結」は、「グラビティデイズ2」の追加シナリオ。クロウを操作して、新しいアイデアが盛り込まれた新規ステージを楽しむことができる。しかも無料なのでやらない理由がない。
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 事前に注目を集めていたのは、そのストーリー。一作目の「グラビティデイズ」で、下層世界の子供たちを方舟に乗せて救出する話があった。ところが、この重要そうなエピソードについて、「2」では全く触れることなく終わっていた。
 「クロウの帰結」では、子供たちと方舟の顛末がついに明らかになる、との触れ込みだった。

 実際にプレイしてみると、予想とかなり違っていた。確かにそのストーリーを描いてはいる。だが、画面がストーリーを表現していないのだ。
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 例えば、サチアが記憶をたどっていく場面。背景は抽象化され、思い出すという行為は、青い玉(記憶)を集めるというゲームに置き換えられる。玉をとるたび、簡単なテキストのみで情報が補完されていく。
 アニメだったら回想シーンで具体的に見せそうな場面だ。だがこのゲームはそうしない。プレイヤーは目の前のゲーム画面とは別に、説明されるストーリー内容を想像していくことになる。
 クロウは、神々に頼まれて、事象の綻びとやらを修正するために、抽象的な空間を奔走する。そんな内容に、決まったビジュアルなどあろうはずがない。結果として、ゲーム内容に関係なく、自在に意味を付与してストーリーを語れるという、創造主もびっくりの荒業が実現した。この物語はこのゲーム性である必要がない。このゲームはこの物語である必要がない。それでも駄作にならないのは、結末に至るクロウの決断が、作風にぴったり一致するからだ。なんともユニークで実験的な追加シナリオだ。
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2017年04月01日

エイプリルフールのやり過ぎ2態

 休日なので、朝起きてなんとなくゲームを起動したらいつもと違う。ああ、今日はエイプリルフールだっけ。

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posted by Dr.K at 19:49| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする