2025年10月01日

「Viewfinder」の発想がイカれてる!

 日本ゲーム大賞は、商業的に成功したゲームを選ぶ印象があるが、その中の一部門に、ゲームデザイナーズ大賞がある。これは、桜井政博をリーダーとする審査チームが、その年の最も尖ったアイデアを表彰するというもの。「ビューファインダー」は、2024年のゲームデザイナーズ大賞に選ばれたゲームだ。

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 内容は、一人称の謎解きゲーム。アイテムとして写真や絵を拾い、マップ上に置くと、なんと立体化される。プログラムがどうなっているのか想像もつかないイカれたアイデアである。

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 写真はどこにでも置けるため、簡単簡単、と適当に操作したら、ゴールとなる転送装置を破壊してしまったり、転送装置に使用するバッテリーを消してしまったりと、滅茶苦茶なことになった。プレイ内容を巻き戻しできるので、正しい手順を試行錯誤して探そう。

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 最初こそインパクトがあるが、何ステージか進めると慣れてくる。しかし、慣れた頃に、そこまでの常識を覆す新ギミックが投入され、飽きずにプレイを続けることができた。レベルデザインが秀逸だ。
 画像の、突然ペン画調になるギミックは、「ホグワーツ・レガシー」でも見かけた。技術的な流行りなのだろうか。

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 ゲームの仕組みがカオス極まりないので、ストーリーを付けるのに苦労しただろうと想像する。結果、電脳世界でエラーが起こって…というようなありふれた物語になってしまったのが惜しい。ついでに、最終ステージでそこまでのギミックを総動員するのだが、このステージだけ時間制限ルールになっているのも惜しい。

 とは言え、一見の価値は大いにあるので、機会があればぜひプレイを勧めたい。ゲームデザイナーズ大賞は伊達じゃない。
 2025年受賞作の「INDIKA」も、いずれプレイしようと思う。
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2025年09月25日

「Ghostwier: Tokyo」その2 開発スタッフはやりくり上手

 「ゴーストワイヤー トーキョー」をクリア。数年前のゲームなので、いまさらシステムやストーリーを誉めても需要がないだろう。しかし、エンディングまで見て、隅々まで開発コストを抑える工夫が行き届いていることに感心したので、それについて書くことにする。

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 まず、技術的な割り切りについて。
 海外でFPSといえば、「Call of Duty」や「Battlefield」が代表格だ。これらのゲームは、1人プレイのモードであっても、人と対戦しているかのようなリアリティを追求した。長年の研究を経て、遮蔽物を巧みに活用したり、チームで連携したりする、高度な敵AIが実現した。
 一方、国内のメーカーはそのような研究をしてこなかったので、同じ土俵に立つことができない。「ゴーストワイヤー」は、敵を知能の低い妖怪と設定、旧来のアクションゲーム程度の行動ですませることで、開発コストを抑えた。
 また、海外のゲームでは、同行者がストーリーやゲームのアドバイスをしてくれるという演出が多い。これも、不自然な動きをしないために高度なAIを必要とする。「ゴーストワイヤー」では、KKが同行者にあたるが、彼は主人公の体に同居している霊体なので、声だけで役目を果たすことができ、大変に安上がりだ。

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 次に、デザインの節約について。
 敵の幹部は般若をはじめ、それぞれ面をかぶっているが、これによって、表情を作る必要がなくなる。実はこのゲーム、顔があるのは主人公と妹、KKと凛子くらい。霊たちは半透明で顔がなく、マレビトも多くはのっぺらぼう。エンディングで主人公は両親と再会するが、それさえも面布をしていて顔がない。極端なまでに、顔を描くことを避けているのだ。
 海外では、フェイシャルアニメーションの研究が進んでおり、大作ゲームでは、俳優の顔をキャプチャーすることも珍しくない。「ゴーストワイヤー」は、そこまでの技術と予算がなかったと予想できる。しかし、PS5専用タイトルとして海外でも売っていくために、CGがショボいと思われることは避けねばならない。その結果が、顔を描かないデザインという工夫になったのだろう。

 節約ばかりでは、ただのケチ臭いゲームだ。「ゴーストワイヤー」は、背景に全力を注いだ。現代日本がこれだけらしく見えるゲームは他になく、海外の大作ゲームに負けない魅力を放っている。まさに選択と集中。このゲームの開発スタッフは本当にやりくり上手だ
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2025年09月18日

デレステ10周年の研究レポート

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 予告されていた更新終了の時が近づいてきました。ガチャで、おそらくこれが最後の新規SSRとなる未央をお迎え。言うまでもなくゲーム最初期のキャラクター、もはや貫禄すら感じさせます。

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 そして、今年も恒例の新衣装を配布してくれました。見る機会も少なくなりそうなので、積極的に着せていこうと思います。

 さて、サービス終了の時はまだ決まっていませんが、今回のライブカーニバルは更新終了前最後のイベント。どこもかしこもフィナーレ感が満ちています。

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2025年09月09日

「Ghostwier: Tokyo」その1 ゲーム日本昔話

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 「ゴーストワイヤー トーキョー」をプレイ。発売当時は、PS5がまだ普及しておらず、貴重な専用タイトルだったという記憶がある。ゲームはFPSの一種だが、銃を扱うわけではない。現代の陰陽師、という感じの主人公が、術を放って霊を祓っていく。
 デザイン面でクールなゲームだ。リアルに再現された渋谷の街がまず素晴らしい。敵キャラクターも、スーツや学生服で表現された、現代の霊の解釈にセンスを感じる。

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 ところが、脇道のエピソードになると雰囲気は一転。河童、唐傘、一反木綿、と古典的な妖怪が次々に登場。ストーリーもどこかで聞いたようなものばかりで、まるで日本昔話だ。CGのリアルさに釣り合わない、なつかしくも牧歌的な展開に、変にリラックスさせられてしまった。本編のストーリーでは東京が滅亡しそうになっているというのに!

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 さらに、アップデートで加わった追加エピソードでは、現代的に解釈された花子さんが活躍。今度は学校の怪談である。このパートではホラー度も突出しており、苦戦したが面白かった。これもまたなつかしいと思う人は多かろう。
 パブリッシャーはベセスダなので、当然海外での販売をメインに考えているはず。日本固有のなつかしさを押し出したこのゲームが、諸外国でどのような評価を得ているのか、気になるところだ。
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2025年09月02日

「ウマ娘」4.5周年

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 4.5周年イベントは、昨年と同様のレイド形式。わずかな期間で、最低一回育成を終わらせないと、報酬の分け前にあずかることができない。いつものペースでは間に合わず、プレッシャーがきつい。
 MV「めにしゅき♡ラッシュっしゅ!」は、縦画面推奨の自撮り風映像で、今どきのアイドルはこういう感じなのかもしれないが、正直何の感慨もわかない。「ウマ娘」の本分はレースにあり、ライブは勇ましき勝者のもの。こんな「デレステ」みたいなことをされても、と鼻白んでしまう。

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 今回育成したのはドロワ衣装のセイウンスカイ。初期からいるウマ娘だが、まだ育てたことがなかった。飄々とはぐらかすキャラクターで、肩の力が抜けている。イベント如きに目くじら立てず、のんびり行こう、と戒められたような心地がする。
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2025年08月24日

アドベンチャーゲームの特異点 その2

前回:その1

●誰がアドベンチャーを殺したか?
 95年頃から、アドベンチャーゲームはほとんどがギャルゲー・エロゲーとなり、一般向けのゲームとしては目立たない存在となる。この記事では、アドベンチャーゲームがこの時期になぜ勢いをなくしたのかを考察する。

●アドベンチャーゲームの需要
 ゲームでストーリーを楽しみたい。かつて、その需要に応えてきたのは、「ドラクエ」などのRPGであった。しかし、90年、スーパーファミコンの頃になると、RPGは大作化、複雑化が進んだ。長時間、バトルを重ねないと進めないなんて…。もっとストーリーを手軽に楽しみたい。アドベンチャーゲームは、そういう需要に応える役を担ってきたと言える。

●サバイバルホラー登場
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「バイオハザード」(96)カプコン
 このゲームのヒットは、大きな転換点だったのではないか。ゾンビと戦う部分こそアクションゲームだが、謎解きに関しては過去のポイントクリック型のアドベンチャーゲームを踏襲している。本格的なアクションとストーリーを同時に楽しむことができ、プレイ時間もRPGのように長くない。アドベンチャーゲームを殺した戦犯の一人だろう。

●デモシーンの変革
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「メタルギアソリッド」(98)コナミ
 これもまた、ステルスアクションを楽しみつつストーリーを味わえるゲームだった。「MGS」で注目したいのはデモシーン。すべてをリアルタイムのポリゴンで演出していたのだ。この頃のゲームは、デモシーンが別で作ったムービーとなっているものが多かった中、珍しい選択だった。当時の私は、デモシーンなのにCGがガビガビで見づらい! 「バイオハザード」や「FF7」みたいに、ムービーにしてくれればいいのに! と文句を言っていたが撤回する。この段階でリアルタイムCGによるデモを研究していたからこそ、「メタルギアソリッド2」で高度な演出が実現したのだ。
 ゲーム機の進化は、価値観を変えた。PS1の頃、ムービーは予算をかけた豪華な演出と見なされた。ところが、PS2以降は、リアルタイムCGがムービーに迫る画質となり、ムービーはご褒美としての価値を失っていく。挙句の果てには、〈ムービーゲー〉が悪い意味の言葉として広まり始める。ムービーに活路を見出そうとしていたアドベンチャーゲームはここでも行き詰まることになる。

 ゲームでストーリーを楽しみたい。アクションゲームがその需要を飲み込んだ結果、アドベンチャーゲームは勢いを失った。その復活については、稿を改めたい。
posted by Dr.K at 17:35| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年08月21日

ゲームは破綻する。「DEATH STRANDING 2」その4

 「デスストランディング2」をクリアした。前作は、クリア後もずいぶんプレイしたが、今回はそういう気分にならなかった。考えるに、おそらくエンディングのせいである。

注:以下にネタバレあり

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posted by Dr.K at 23:51| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2025年08月17日

少年は知っていた。「Jusant」

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 少年が一人、干上がった海を歩いている。目指すは、空高くそびえる塔のような島だ。これが「Jusant」の始まり。PS+フリープレイで入手したものをようやくプレイした。

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 ゲームは、フリークライミングアクション。L2で左手、R2で右手が手がかりを掴む。うっかりボタンを離すと落ちてしまうので油断がならない。ただ、体感的な操作になっているかというと、やや中途半端。左スティックで手をのばす方向を操り、右スティックはカメラ調整となっているのだが、私は「クレイジークライマー」のやり過ぎなので、左スティックで左手、右スティックで右手、という操作の方がしっくりくる。
 感心したのはロープとハーケン。初めは、ゲームの癖に命綱があるのか、くらいに思っていたが、任意のタイミングでハーケンを打つことができ、そこを支点にロープにぶら下がることができる。すると、ロープを振ってワイヤーアクションもできるし、壁走りも可能になる。他のゲームではできないような移動ができ、独特のやり応えにつながっている。

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 とはいうものの、やはり興味の中心はその世界観だろう。少年はひたすら崖を登っていくが、そこは全くの自然ではなく、人々が暮らしていた痕跡がある。崖の上には何があるのか、人々はどうなったのか、少年が連れている怪生物は何か、など数々の謎に惹きつけられる。

(注:以下に結末までのネタバレ含む)

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2025年08月10日

ゲームは引用する。「DEATH STRANDING 2」その3

 「小説は単独では存在し得ない。過去の作品の引用と模倣によって成り立つのである。」と、後藤明生は言った。だからと言って、中身の半分が引用というのはどうやねん、と先生の小説に首をかしげていたのが大学生の私である。それから35年、「デスストランディング2」をプレイしながら、先生の講義を思い出すことになるとは思わなかった。ゲームが前作で確立しているのをいいことに、あちらこちらで小島秀夫の趣味が引用されている。

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2025年08月02日

ゲームは交遊録。「DEATH STRANDING 2」その2

 「デスストランディング2」では、サム役のノーマン・リーダスをはじめ、名だたる俳優が出演している。彼らが出演することで、ゲームの話題性がアップしていることは言うまでもない。
 ところが一方、配送先で待つ人々の役で、雑多な有名人が起用されている。こちらは、話題性目的というよりは、小島監督の私的な交遊録とでも言うべき人選になっている。人と人とをつなぐことをテーマにした、このゲームにふさわしいお遊び要素だ。

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posted by Dr.K at 23:14| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム百鬼夜行 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする